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Mixin本意是指冰淇淋表面加的那些草莓酱,葡萄干等点缀物,它们负责给冰淇淋添加风味。在OOP里面也有Mixin这个概念,和它的本意相似,OOP里面的Mixin意在为类提供一些额外功能——在不破坏类本身或者它的继承链的基础上,在某些情况下可能会起到妙用。今天跟着老胡一起来看看吧。
从一个简单例子说起
试想我们在写一个游戏引擎,创建如下类:
class ScriptManager
{
public void AddScript(){/*省略实现*/}
public void RemoveScript(){/*省略实现*/}
}
class EntityManager
{
public void AddEntity() {/*省略实现*/}
public void RemoveEntity() {/*省略实现*/}
}
class AnimationManager
{
public void AddAnimationToWorld() {/*省略实现*/}
public void RemoveAnimationFromWorld() {/*省略实现*/}
}
代码非常简单,三个manager类分别控制脚本、实体和动画。但是我们突然发现,这三个类应该都是单例才合适。按照我们之前在C#中的Singleton中介绍的方法,我们这么改写一下这三个类。
在类中实现单例
最简单的,我们可以这么改
class ScriptManager
{
private static ScriptManager _instance = null;
public static ScriptManager Instance
{
get
{
if(_instance == null)
{
lock(typeof(ScriptManager))
{
if(_instance == null)
{
_instance = new ScriptManager();
}
}
}
return _instance;
}
}
public void AddScript(){/*省略实现*/}
public void RemoveScript(){/*省略实现*/}
private ScriptManager() {/*省略实现*/} //车门焊死,不让外部调用
}
class EntityManager
{
//类似的修改方法
}
class AnimationManager
{
//类似的修改方法
}
static void Main(string[] args)
{
var instance1 = ScriptManager.Instance;
var instance2 = ScriptManager.Instance;
var result = instance1 == instance2; //true
}
看起来没有什么问题,确实也满足了可用的要求,但是仅仅可用是不够的,我们想要更好的解决方案,而且这种修改方法虽然简单,但如果我们想要修改的类不止这三个,或者,我们想要添加的不仅仅是单例方法,我们需要写的代码会成倍增加,所以我们想要更好的解决方案。
在父类中实现单例
很容易就能想到,既然这块代码逻辑都是一样的,我们为什么不把它提炼到父类?像这样
class SingletonHolder<T>
where T : class
{
private static T _instance = null;
public static T Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
lock (typeof(T))
{
if (_instance == null)
{
_instance = (T)Activator.CreateInstance(typeof(T), true); //调用非公有构造器
}
}
}
return _instance;
}
}
}
class ScriptManager : SingletonHolder<ScriptManager>
{
//省略
}
class EntityManager : SingletonHolder<EntityManager>
{
//省略
}
class AnimationManager : SingletonHolder<AnimationManager>
{
//省略
}
static void Main(string[] args)
{
var ScriptManager1 = ScriptManager.Instance;
var ScriptManager2 = ScriptManager.Instance;
var result = ScriptManager1 == ScriptManager2; //true
var EntityManager1 = EntityManager.Instance;
var EntityManager2 = EntityManager.Instance;
result = EntityManager1 == EntityManager2; //true
var AnimationManager1 = AnimationManager.Instance;
var AnimationManager2 = AnimationManager.Instance;
result = AnimationManager1 == AnimationManager2; //true
}
确实可以,这样就算有再多的类需要实现单例,只要让它们继承SingletonHolder就可以了,这样的代码方便扩展也方便维护,毕竟功能逻辑都在父类里面。
不过仔细想想,这样的代码还是有点问题,类继承意味着子类应该是父类的特化,代表着一种is-a的关系,但是我们这几个Manager类和SingletonHolder并不是这种关系,它们和SingletonHolder更多像是一种实现契约的关系;如果一定要说is-a,它们应该是引擎模块(ModuleManager)的一种特化。所以让它们继承自SingletonHolder其实不是最好的方法,虽然语法正确、行为正确但是并不是语义正确,作为程序员,我们应该追求尽善尽美。而且未来真有可能会抽象出一个父类ModuleManager,到时候就发现唯一的类继承名额已经给SingletonHolder给占用了,所以我们需要寻找一种既能注入逻辑代码,又不涉及类继承的方法。
轮到Mixin出场
定义
In object-oriented programming languages, a mixin (or mix-in) is a class that contains methods for use by other classes without having to be the parent class of those other classes. How those other classes gain access to the mixin's methods depends on the language. Mixins are sometimes described as being "included" rather than "inherited".
Mixins encourage code reuse and can be used to avoid the inheritance ambiguity that multiple inheritance can cause (the "diamond problem"), or to work around lack of support for multiple inheritance in a language. A mixin can also be viewed as an interface with implemented methods. This pattern is an example of enforcing the dependency inversion principle.
这是在Wiki上面Mixin的定义,允许程序员以在类继承之外的方式为类添加一些方法,即,既能为类提供方法实现,又可以避免成为类的父类,避免了类继承和多重继承所带来的问题,这种概念正是我们需要的。
Mixin在C#中
在C#中,它们通常以拥有实现的接口出现(default implementation interface from C#8.0),而在C#8.0之前,我们通常以辅助类的方式来实现Mixin,我们下面以这两种方式改写之前的类。
在8.0之前
我们定义出一个接口,然后在外部基于这个接口实现单例逻辑(不用扩展方法是因为扩展方法不支持static method,如果想要注入的是非static method可以使用基于接口的扩展方法)
class SingletonHolder<T>
where T : class, ISingleton
{
private static T _instance = null;
public static T Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
lock (typeof(T))
{
if (_instance == null)
{
_instance = (T)Activator.CreateInstance(typeof(T), true);
}
}
}
return _instance;
}
}
}
interface ISingleton
{
//没有任何方法因为只是一个标记
}
class ScriptManager : ISingleton
{
private ScriptManager() {/*省略实现*/}
public void AddScript(){/*省略实现*/}
public void RemoveScript(){/*省略实现*/}
}
class EntityManager : ISingleton
{
private EntityManager() {/*省略实现*/}
public void AddEntity() {/*省略实现*/}
public void RemoveEntity() {/*省略实现*/}
}
class AnimationManager : ISingleton
{
private AnimationManager() {/*省略实现*/}
public void AddAnimationToWorld() {/*省略实现*/}
public void RemoveAnimationFromWorld() {/*省略实现*/}
}
static void Main(string[] args)
{
var ScriptManager1 = SingletonHolder<ScriptManager>.Instance;
var ScriptManager2 = SingletonHolder<ScriptManager>.Instance;
var result = ScriptManager1 == ScriptManager2; //true
var EntityManager1 = SingletonHolder<EntityManager>.Instance;
var EntityManager2 = SingletonHolder<EntityManager>.Instance;
result = EntityManager1 == EntityManager2; //true
var AnimationManager1 = SingletonHolder<AnimationManager>.Instance;
var AnimationManager2 = SingletonHolder<AnimationManager>.Instance;
result = AnimationManager1 == AnimationManager2; //true
}
这就是Mixin的用处,看起来这种实现方式的好处有:
类只需要声明实现ISingleton即可完成单例相关编码
ISingleton是接口,类可以声明实现多个接口而不会有类继承的单一限制,同时也不会有那种is-a的类继承烦恼
ISingleton是空接口,任何类实现它不需要额外的对该类自身的修改,就像淋上草莓酱不会对冰淇淋本身造成影响一样,符合开闭原则
从C#8.0开始
从C#8.0开始,接口可以有方法的默认实现(包括static method),我们可以更加简单的实现Mixin解决之前的问题
interface SingletonHolder<T>
where T:class
{
private static T _instance = null;
static T Instance
{
get
{
if(_instance == null)
{
lock(typeof(T))
{
if(_instance == null)
{
_instance = (T)Activator.CreateInstance(typeof(T), true);
}
}
}
return _instance;
}
}
}
class ScriptManager : SingletonHolder<ScriptManager>{}
class EntityManager : SingletonHolder<EntityManager>{}
class AnimationManager : SingletonHolder<AnimationManager>{}
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