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弹簧系统三维可视化
games 101 最后一次作业,弹簧系统三维可视化
主要使用显式 Verlet 方法,并加入阻尼,下面展示可视化图
实现历程
实现弹簧系统可视化需要经历模拟和渲染,模拟和渲染实际上是两个不同步骤。
模拟:输入物体质量和位置以及收到的力,输出该物体下一时刻的位置
渲染:根据物理质量,坐标,外观实时展示物体当前状态
模拟使用到显式 Verlet,根据加速度、前一刻坐标和当前坐标计算下一时刻的位置,数学公式为
xt+dt=x(t)+[x(t)−x(t−dt)]+a(t)×dt×dt(1)
如果不存在阻力,任何小球将一直运行下去,因此需要向其中添加阻尼,加入后公式为
xt+dt=x(t)+(1−dampingFactor)×[x(t)−x(t−dt)]+a(t)×dt×dt(2)
为了验证加入阻尼的 Verlet 公式,使用两个小球进行验证
从图中可看出,小球受重力的影响,具有向下的加速度,又因为弹力的作用,会有弹簧拉力将其拉回。
模拟:求出合并后的加速度,应用 Verlet 公式,求出小球下一刻的坐标
渲染:通过 Threejs 渲染两个小球和弹簧
小球运动的加速度由牛顿第二定律所得
F=ma
因此小球运动速度与自身质量息息相关,若将小球质量增加,弹簧将被拉得更长
将一个弹簧系统完成后,即可开发更多小球和弹簧的模拟仿真。
代码设计
程序主要分为两个部分,一个部分为模拟和渲染,另一部分为类设计。程序设计到三个类(class):整个弹簧系统(Rope)、小球(Mass)和弹簧(Spring)。详情如下所示:
弹簧(Spring)类
[mw_shl_code=javascript,true]class Spring {
// 弹簧长度
length;
// 弹簧系数
k=1;
// 弹簧相邻小球集合
points;
// 渲染的线对象
line;
constructor(length=2,k=1, points) {
this.length = length;
this.k = k;
this.line=new THREE.Line(new THREE.BufferGeometry(), new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xf0f000}))
this.points = points;
this.updateLine();
}
// 更新弹簧位置
updateLine(){
this.line.geometry.setFromPoints(this.points);
}
}
[/mw_shl_code]
弹簧类中属性的作用
length 和 k 用来计算弹簧产生的力,该力为一个向量
points 和 line 用来进行渲染,将弹簧通过 three 展示在屏幕上
小球(Mass)类
[mw_shl_code=javascript,true]class Mass{
// 质量
mass=1;
// 前一时刻的坐标
positionPre;
// 当前时刻的坐标
positionCurr;
// 下一时刻的坐标
positionFuture;
// 渲染的小球对象
object=new THREE.Mesh(new THREE.SphereBufferGeometry(0.5), new THREE.MeshNormalMaterial());
constructor(mass, position) {
this.mass = mass;
this.positionPre = position;
this.positionCurr = position;
this.object.position.set(position.x, position.y, position.z);
}
// 根据阻尼系数,时间 delta 和加速度 a 计算下一时刻的坐标
setPosition(dampingFactor, delta, a){
let {positionPre, positionCurr, positionFuture, object}=this
positionFuture = positionCurr.clone().add(positionCurr.clone().sub(positionPre).multiplyScalar(1-dampingFactor))
.add(a.multiplyScalar(delta^2));
object.position.set(positionFuture.x, positionFuture.y, positionFuture.z)
this.positionPre = positionCurr;
this.positionCurr = positionFuture;
}
}
[/mw_shl_code]
小球类中属性的作用
mass 质量,计算加速度所需条件
positionPre、positionCurr、positionFuture 不同时刻的坐标
object 渲染出的小球对象
setPosition 复现 Verlet 公式
最复杂的弹簧系统类
[mw_shl_code=javascript,true]class Rope{
// 节点数目
num_nodes=0;
// 包含的小球集合
massArray=[];
// 包含的弹簧集合
springArray=[];
constructor(num_nodes) {
this.num_nodes = num_nodes;
this.initRope(num_nodes);
}
// 根据节点数初始化弹簧
initRope(num){
if(num<2){
alert("节点数量不够");
}
const {massArray, springArray} = this;
for (let i = 0; i < num; i++) {
const position = new THREE.Vector3(i*3, 1, 0);
massArray = new Mass(500, position);
}
for (let i = 0; i < num - 1; i++) {
springArray = new Spring(2, 1,[massArray.object.position, massArray[i+1].object.position]);
}
}
// 将所有加入虚拟场景中
addMesh(scene){
for (let i = 0; i < this.num_nodes; i++) {
scene.add(this.massArray.object);
}
for (let i = 0; i < this.num_nodes-1; i++) {
scene.add(this.springArray.line);
}
}
// 首先通过模拟计算弹簧系统各个成分的坐标,然后通过各个类的更新方法更新坐标
updateRope(delta){
let i=0;
for (i = 1; i < this.num_nodes-1; i++) {
const sphere = this.massArray;
const positionPre = this.massArray[i-1].object.position;
const positionCurr = this.massArray.object.position;
const positionFuture = this.massArray[i+1].object.position;
// 计算弹力
const vector1 = positionCurr.clone().sub(positionPre);
const springForce1 = vector1.clone().normalize().multiplyScalar(vector1.clone().length()-2).multiplyScalar(-1);
const vector2 = positionFuture.clone().sub(positionCurr);
const springForce2 = vector2.clone().normalize().multiplyScalar(vector2.clone().length()-2).multiplyScalar(-1*(-1));
// 计算重力
const gravity = new THREE.Vector3(0, -1, 0);
// 计算合力
const resultForce = springForce1.clone().add(gravity).add(springForce2);
const a = resultForce.multiplyScalar(1/sphere.mass);
const dampingFactor = 0.005;
sphere.setPosition(dampingFactor, delta, a);
}
for (let i = 0; i < this.num_nodes-1; i++) {
this.springArray.updateLine();
}
}
}
[/mw_shl_code]
Rope 类代码量比较多,但实际上仅做了初始化和更新两个操作
初始化物体时,创建对应数目的弹簧和小球
通过 addMesh 方法将小球和弹簧加入虚拟三维场景中
通过 updateRope 方法更新小球和弹簧的位置
首先计算一个小球相邻弹簧带给其的弹力
再计算小球的重力
将小球的两个弹力和重力加起来,注意是向量相加
通过牛顿第二定律求出小球的加速度 a
更新小球坐标
根据小球坐标更新弹簧坐标
渲染结果
[mw_shl_code=javascript,true]import * as THREE from "/lib/three/build/three.module.js"
import {OrbitControls} from "/lib/three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js"
import {DragControls} from "/lib/three/examples/jsm/controls/DragControls.js"
import {Rope} from "./springSystemClass.js";
// 创建 Canvas 元素
const canvas = document.createElement("canvas");
const width = canvas.width = 800;
const height = canvas.height = 500;
document.body.appendChild(canvas);
const clock = new THREE.Clock();
// init variable
const scene = new THREE.Scene();
const camera= new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, canvas, alpha: 1});
renderer.setSize(width, height);
// scene.add(new THREE.AxesHelper(10));
camera.position.set(10, 10, 10);
camera.lookAt(0, 0, 0);
const orbitControl = new OrbitControls(camera, canvas);
// 创建弹簧系统
const rope = new Rope(5);
rope.addMesh(scene);
let enableSelection = false;
const objects = rope.massArray.map(value => value.object);
const dragControls = new DragControls(objects, camera, canvas);
// 设置拖动事件
dragControls.addEventListener( 'dragstart', function ( event ) {
orbitControl.enabled = false;
enableSelection = true;
console.log(event)
} );
dragControls.addEventListener( 'dragend', function ( event ) {
orbitControl.enabled = true;
enableSelection = false;
console.log(event)
} );
animation();
function animation(){
renderer.render(scene, camera);
const delta = clock.getDelta();
if(!enableSelection) rope.updateRope(delta);
requestAnimationFrame(animation)
}
[/mw_shl_code]
该代码是比较常见的 Threejs 渲染代码
其中需要注意的是
通过创建 Rope 的实例动态创建弹簧系统
通过 dragControls 控制小球
使用 animation 方法重复渲染页面
代码仓库
作业8 · XiaXiang/web games101 - 码云 - 开源中国 (gitee.com)
该仓库还有利用 WebGL 实现 Games101 其它作业的代码,由于实验使用,很多代码没有经过美化,望理解 |
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